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Lernens in computergenerierte Räume (Virtual Reality). Deutlich mehr Befragte als im Vorjahr sprechen dem Virtual Learning und dem Augmented Learning für die nächsten drei Jahre eine wichtige Rolle im digitalen Lernen zu. Erstmals wurde in dieser elften...
- Kategorie: Studium & Hochschul-Lehre
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KI, Gamification & Co – eine Fülle technischer Innovationen drängen auf den Learning- und Talent-Management-Markt. Welche werden sich durchsetzen, welche sind sinnvoll? Nach Analysten-Prognosen wird der weltweite Markt für eLearning- und...
- Kategorie: Studium & Hochschul-Lehre
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wollen die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler setzen – in Anlehnung an das bereits laufende Projekt Social Virtual Learning 2020. »Unsere Erfahrungen mit Augmented und Virtual Reality in der beruflichen Bildung zeigen, dass mit diesen Tools u.a....
- Kategorie: Projekte, Wissenschaft & Forschung
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Menschen treffen sich in virtuellen Realitäten, um sich zu vergnügen, zu diskutieren oder zu arbeiten: Das ist Social-VR. Lässt sich diese Technologie auch in der Hochschullehre erfolgreich einsetzen? Lehramtsstudierende, die gern etwas Neues...
- Kategorie: Projekte, Wissenschaft & Forschung
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Die Zukunft der beruflichen Weiterbildung: Fünf Szenarien für das Jahr 2035 Die berufliche Weiterbildung steht vor einem grundlegenden Wandel. Ein aktuelles Dossier, entstanden im Rahmen des Innovationswettbewerbs INVITE, zeichnet anhand von fünf...
- Kategorie: MATERIALIEN