- 1. Förderung von Serious Games im Bildungsbereich
- (Verschiedenes)
- Im Jahr 2023 sind aus dem BMBF-Etat 2,1 Millionen Euro für die Förderung von Serious Games abgeflossen. Im Etat des Ministeriums waren ursprünglich 1,5 Millionen Euro bereitgestellt worden. Der ...
- Erstellt am 13. Februar 2024
- 2. Gaming-Branche prägt neue Arbeitsweisen
- (Beruf und Arbeit, Europa)
- Report: »KI hat positiven Einfluss auf Weiterbildung« Die Gaming-Industrie hat nicht nur die Unterhaltungslandschaft revolutioniert, sondern beeinflusst zunehmend auch die Arbeitswelt. Laut dem neuen ...
- Erstellt am 29. Mai 2024
- 3. Digitale Weiterbildung hoch im Kurs
- (Weiterbildung / Bildungspolitik)
- ... Klassenräume (Grafik). Gut jedes achte Unternehmen greift zudem bereits auf Simulationen, digitale Planspiele oder Serious Games – digitale Lernspiele mit Unterhaltungselementen – zurück. All diese Lernmedie ...
- Erstellt am 29. April 2021
- 4. Jugendarbeitslosigkeit in Europa könnte auf 25 Prozent steigen
- (Beruf und Arbeit, Europa)
- Die neue Studie »Youth Unemployment in Times of Crises in the EU 27« des FiBS Forschungsinstituts für Bildungs- und Sozialökonomie untersucht die Jugendarbeitslosigkeit in der EU in der Folge der Finanz- ...
- Erstellt am 28. Juli 2020
- 5. Digitale Welt braucht Kreativität
- (Weiterbildung / Bildungspolitik)
- ... wäre«. Mit der Arbeit der Popakademie als Ausbildungs-Hub für die digitale Musikwirtschaft, dem vom Klett Verlag für die schulische Bildung konzipierten interaktiven e-Book pro und dem Serious Game ...
- Erstellt am 16. November 2016
- 6. Weiterbildung findet oft online statt
- (Weiterbildung / Bildungspolitik)
- ... nicht genutzt werden neuere Lernformen wie interaktive E-Books, Smartphone- oder Tablet-Apps und so genannte Serious Games, also Lernspiele, sowie die Lehrangebote von Online-Universitäten wie Udacity ...
- Erstellt am 09. Mai 2016