- 1. Gaming-Branche prägt neue Arbeitsweisen
- (Beruf und Arbeit, Europa)
- Report: »KI hat positiven Einfluss auf Weiterbildung« Die Gaming-Industrie hat nicht nur die Unterhaltungslandschaft revolutioniert, sondern beeinflusst zunehmend auch die Arbeitswelt. Laut dem neuen ...
- Erstellt am 29. Mai 2024
- 2. AR- und VR-Einsatz in Unternehmen: Chancen für Aus- und Weiterbildung
- (Weiterbildung / Bildungspolitik)
- ... werden kann, wenn auch in geringerem Maße. Verbindung zur Gaming-Branche Dass die Arbeitswelt auch zunehmend von der Gaming-Branche beeinflusst wird, belegt beispielsweise der »Global Insights Gaming ...
- Erstellt am 30. Mai 2024
- 3. Digital Detox: 41 Prozent der Deutschen wollen digitale Auszeit nehmen
- (Verschiedenes)
- ... zum Beispiel das Smartphone, die Smartwatch oder die Spielekonsole verzichtet (33 Prozent). Auf das Gaming haben 32 Prozent verzichtet, auf Online-Shopping 31 Prozent. 29 Prozent haben Nachrichten auch ...
- Erstellt am 28. Dezember 2023
- 4. Corona: Jeden Tag zehn Stunden am Bildschirm
- (Beruf und Arbeit, Europa)
- ... bezahlte für Gaming in Form von Software, Apps oder Abo-Diensten (27 Prozent). Jede und jeder Vierte (25 Prozent) investierte in Streaming-Abos für Musik und Hörbücher, ein Fünftel (20 Prozent) besorgt ...
- Erstellt am 26. Januar 2022
- 5. Mehrheit kritisiert Frauenbild in Videospielen
- (Frauenkarrieren)
- ... e in einem Spiel auswählen können. Wie die Bitkom-Studie »Die Gaming-Trends 2020« ergeben hat, spielen 46 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren zumindest hin und wieder Video- und Computerspiel ...
- Erstellt am 27. August 2020
- 6. Wie die Covid-19-Pandemie die Mediennutzung verändert
- (Verschiedenes)
- ... Zeit mit der Spielkonsole. Wie auch in den anderen Gaming-Bereichen sind diese Zuwächse mit Inkrafttreten der Lockerungen wieder etwas zurückgegangen, liegen aber noch immer deutlich über dem Nivea ...
- Erstellt am 20. Juli 2020
- 7. Corona-Pandemie hat deutliche Auswirkungen auf Digitalisierung und Umwelt
- (Beruf und Arbeit, Europa)
- Home-Office und Digitalisierung nahmen zu, Personenverkehr ging zurück * Gleichzeitig steigen Datenvolumen und Energieverbrauch Weniger Verkehr, mehr Datenverbrauch und ein größeres Interesse ...
- Erstellt am 16. Juni 2020
- 8. Schutz vor Cyber-Angriffen
- (Beruf und Arbeit, Europa)
- ... und überprüfen regelmäßig, ob die zum Schutz der wichtigsten Assets getroffenen Maßnahmen ausreichen. Gerade einmal 14 Prozent initiieren Planspiele zur Simulation von Cyber-Angriffen, wie War Ga ...
- Erstellt am 14. Januar 2019
- 9. Rat für Kulturelle Bildung: Kulturelle Bildung spielt eine tragende Rolle
- (Weiterbildung / Bildungspolitik)
- ... derzeit mit 72 Millionen fast ebenso viele virtuelle Medien in Bibliotheken ausgeliehen werden. Zusätzlich werden Tablet-Rallyes, Gaming-Events, Workshops mit VR-Brillen oder 3D-Druckern angeboten. Auch ...
- Erstellt am 09. September 2018
- 10. Weiterbildung für die Arbeitswelt 4.0
- (Weiterbildung / Bildungspolitik)
- ... e bis äußerst wichtige Rolle in der Weiterbildung 4.0 ein, 41 Prozent dem Serious Gaming. Weiterbildung 4.0: Wann, wo, wie? Doch welche Anforderungen muss ein Weiterbildungsangebot 4.0 erfüllen? Hier ...
- Erstellt am 07. März 2017
- 11. Erster deutscher Preis zu Open Educational Resources in Berlin verliehen
- (Verschiedenes)
- Sonderpreis der Deutschen UNESCO-Kommission geht an Online-Kurs »COER13« Im Rahmen des OER-Festivals 2016 in Berlin wurde heute erstmalig der deutsche Preis zu Open Educational Resources (OER) in ...
- Erstellt am 01. März 2016