E-Sport verbreitet sich vor allem in jungen Regionen
Deloitte-Studie: Junge Zielgruppen treiben den E-Sport-Markt an
E-Sport, der digitale Wettkampf mit Computer- oder Videospielen, gewinnt weltweit an Popularität, weist aber regionale Unterschiede in der Verbreitung auf.
Während in Europa 8 Prozent der Bevölkerung wöchentlich E-Sport verfolgen, sind es in Asien rund ein Drittel. Vor allem junge Bevölkerungsgruppen zeigen großes Interesse - ein Grund, warum Südostasien im internationalen Vergleich deutlich vorne liegt.
Europa im internationalen Vergleich: Nachholbedarf erkennbar
Eine aktuelle E-Sport-Studie von Deloitte zeigt, dass die europäischen Länder bei der Verbreitung von E-Sport noch nicht mit Asien mithalten können. Großbritannien und Spanien sind mit 16 bzw. 13 Prozent die stärksten europäischen Märkte. Deutschland liegt mit 8 Prozent im europäischen Mittelfeld. Portugal hingegen weist mit nur 3 Prozent eine deutlich geringere E-Sport-Affinität auf.
Kim Lachmann, Director und E-Sport-Experte bei Deloitte, erklärt, dass jüngere Zielgruppen den Markt prägen. Länder mit einer jungen Bevölkerung hätten daher eine stärkere E-Sport-Interaktion. Europa stehe hier vor der Herausforderung, die Begeisterung weiter zu fördern und zu monetarisieren.
Zuschauerzahlen und Geschlechterverteilung
Die durchschnittliche Verweildauer der Zuschauer in Europa ist beeindruckend: Über die Hälfte der wöchentlichen Konsument:innen schaut mehr als sieben Stunden E-Sport.
Vor allem Männer dominieren das Publikum, sie machen 67 Prozent der Fans aus. Bei klassischen Videospielen liegt ihr Anteil dagegen nur bei 57 Prozent. Besonders beliebt sind Plattformen wie YouTube Gaming (54 Prozent) und Twitch (52 Prozent).
E-Sport-Boom und nachhaltiger Bekanntheitsgrad
Während der COVID-19-Pandemie erreichten E-Sport-Übertragungen Spitzenwerte. Im Jahr 2020 schauten europaweit 15 Prozent der Bevölkerung wöchentlich zu. Trotz eines leichten Rückgangs ist der Trend ungebrochen: Laut Studie kennen mittlerweile rund 50 Prozent der Europäer den Begriff »E-Sport« - ein Anstieg im Vergleich zu einem Drittel vor vier Jahren.
Investoren zeigen wachsendes Interesse
Seit 2019 hat es weltweit 75 Mehrheitsübernahmen im E-Sport-Bereich gegeben. Der Fokus liegt dabei auf Teams, Turnieren und Ligen. Vor allem während der Pandemie stieg das Interesse stark an, sodass 2022 die meisten Transaktionen verzeichnet wurden. Mit zehn Deals im Jahr 2024 kehrt die Branche wieder auf das Niveau von 2019 zurück. Ein Viertel der Käufer kommt aus branchenfremden Sektoren.
Die Mehrheit der Übernahmen findet in Nordamerika und Europa statt, wo viele E-Sport-Organisationen beheimatet sind. Deloitte sieht weiteres Wachstumspotenzial in der Region, sofern es gelingt, die steigende Bekanntheit in nachhaltige Umsätze umzuwandeln.
Fazit: Europäischer E-Sportmarkt mit Chancen
Europa hat im internationalen Vergleich Nachholbedarf. Junge Zielgruppen, lange Sehzeiten und Investoreninteresse bieten jedoch eine solide Basis für Wachstum. Um den Hype weiter auszubauen, müssen Unternehmen verstärkt auf gezielte Monetarisierungsstrategien setzen.